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Profondità contro complessità nel Game Design

La profondità di un gioco è un fattore fondamentale che sta alla base del game design e andrebbe incrementata quanto possibile. E’ un concetto strettamente legato al senso di libertà che il giocatore sperimenta e viene così definita da Penny-Arcade.com:

La profondità è il numero di scelte significative prodotto da un certo insieme di regole.

Il gioco del Tris, ad esempio, permette al primo turno di scegliere una delle 9 caselle libere, 7 al secondo turno, 5 al terzo e così via. Tuttavia bisogna considerare che una volta imparato il gioco spesso ci si trova ad avere una scelta obbligata (se non si vuole perdere la partita) e questo riduce drasticamente il numero di scelte significative che è possibile effettuare.

Toc Tac Toe
Toc Tac Toe

I primi shooters offrivano una profondità limitata che i game designers hanno cercato di incrementare aumentando, ad esempio, l’insieme delle armi a disposizione.

Space Invaders
Space Invaders

Dominant Strategy

Ad esempio in un picchiaduro (tipo Street Fighter 2) una tecnica utilizzata per aumentare la profondità è quella di parametrizzare i vari fattori (come velocità, resistenza, forza nello sferrare i colpi, etc…) tra i vari personaggi.

Street Fighter 2
Street Fighter 2

E’ una buona strategia ma se la “ripartizione” non viene effettuata correttamente sorge il problema che Jesse Sheel nel suo manuale The Art of Game Design definisce dominant strategy. Ovvero se esiste un personaggio nettamente superiore agli altri prima o poi i giocatori se ne accorgeranno, a quel punto sceglieranno quasi sempre quel personaggio e questo ridurrà ancora una volta il campo delle scelte significative che possono essere prese.

In fin dei conti non c’è nessun divertimento nel dover prendere una scelta quando è perfettamente palese quale sia l’unica opzione accettabile.

Triangularity

Sempre Jesse Scheel propone la tecnica della Triangularity. Si tratta di mettere il giocatore di fronte a 2 scelte:

  1. la prima offre una piccola ricompensa sicura;
  2. la seconda una grande ricompensa al prezzo di un alto rischio.

Se le proporzioni di incertezza e ricompensa sono ben calibrate questo meccanismo tendenzialmente genera divertimento.
Resident Evil 4, gioco impeccabile sotto vari punti di vista compreso il game design, a un certo punto mette Leon (il giocatore) nella seguente situazione: numerosi (ma relativamente deboli) nemici si trovano a pochi metri da Leon e si avvicinano. In lontananza un altro nemico ha afferrato Ashley e la sta trascinando fuori dall’ambiente attuale, se dovesse riuscirci la partita finirebbe. In quei secondi il giocatore può scegliere se:

  1. continuare a fronteggiare i nemici nelle vicinanze, sì tratta di un compito semplice la cui ricompensa è il prolungamento della partita per altri secondi;
  2. oppure fermarsi, prendere la mira (consapevole che i nemici gli saranno addosso nel giro di pochi secondi) e colpire il nemico che in lontananza sta rapendo Ashely.

Questa situazione contiene una componente di Triangularity e indubbiamente produce divertimento.

Complessità

Ricordando la definizione di Profondità potremmo essere tentati di ottenerla semplicemente aumentando il numero di regole del gioco. Si tratta di una tecnica pericolosa perché in questo modo si introduce complessità.

La complessità è il sovraccarico mentale che il giocatore sopporta mentre gioca.

Ad esempio:

  1. il numero di informazioni che deve tenere a mente;
  2. le regole che deve processare;
  3. i calcoli che deve fare per effettuare una scelta significativa.

La complessità non è divertente. Per questo un buon game designer dovrebbe cercare di evitarla il più possibile.

La complessità inoltre è strettamente legata al ritmo del gioco. Ad esempio Sim City richiede al giocatore di tenere a mente una vasta quantità di informazioni e regole. Tuttavia il ritmo del gioco è talmente lento che rende questa meccanica piacevole. Se il gioco richiedesse un ritmo di gioco molto più frenetico diventerebbe talmente complesso da perdere divertimento.

Sim City
Sim City

La complessità è anche legata all’interfaccia (sia input che output) tra il giocatore e il gioco. Ad esempio un insieme di comandi poco chiaro o incoerente rende difficile al giocatore effettuare le sue scelte, questo aumenta la complessità e chiaramente non è proprio divertente. Analogamente un’interfaccia grafica confusa o sovraffollata di informazioni renderà la vita del giocatore più complessa.

In conclusione il lavoro del game designer, in questo contesto, è quello di creare un gameplay che offra al giocatore la massima profondità con la minima complessità possibile. Questa proporzione viene definita elegante.

Non è semplice ma i vostri utenti apprezzeranno!

Links

  1. Penny Arcade – Extra Credits – Depth vs. Complexity
  2. The Art of Game Design
  3. Complexity and Depth
Trainer • Developer • Writer

Luca Angeletti

Trainer • Developer • Writer

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