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Come vendere il vostro gioco iPhone

TrainyardExpressDL’obiettivo del guadagno finale non dovrebbe essere il pensiero principale quando si costruisce un videogioco indipendente. Credo infatti che chi decide di percorrere questa strada sia spinto da altre ragioni come la voglia di costruire un prodotto che sia completamente suo, il piacere di vedere altre persone giocare e divertirsi con il suo gioco o la volontà di interpretare un piccolo ruolo nel mondo dell’AppStore.

E’ anche vero che molti sviluppatori indipendenti devono realizzare un guadagno proprio per poter continuare a sviluppare giochi. Quindi indipendentemente dalla motivazione che vi spinge a pubblicare un videogioco arriverà il momento in cui dovrete scegliere un modello di business per organizzare la distribuzione della vostra creatura e massimizzare i ricavi.

Possiamo distinguere 2 modelli di business principali:

  1. inserire pubblicità all’interno del gioco e offrirlo gratuitamente;
  2. offrire il gioco a pagamento.

 

La storia di Trainyards

Per quanto possano sembrare 2 scelte ovvie, ho iniziato a considerarle sbagliate entrambe quando ho letto la storia di uno dei più bei puzzle game dell’AppStore: Trainyards. Matt Rix, lo sviluppatore canadese che nel 2008 lo ideò, impiegò un anno per portarlo a termine e al momento di pubblicarlo scelse il modello di business a pagamento. Era il Giugno del 2009 e il gioco apparve sull’AppStore al prezzo di 2.99$. Inizialmente il ricavo era di 60$ al giorno così decise di investire in pubblicità (50$ con AdMob e 50$ con Google Adwords) ma non ci furono effetti. Dopo 4 mesi di presenza nell’AppStore aveva ricavato 3200$. Chiaramente non era un modello di business sostenibile.

Così prese la decisione di creare una versione gratuita del gioco composta di 60 puzzle completamente inediti. Il 30 Settembre pubblicò Trainyards Express gratuitamente sull’AppStore (a fianco della versione estesa che invece restava a pagamento). Il giorno dopo il blog italiano iSpazio dedicò una recensione al gioco che velocemente ottenne 22795 download solo in Italia schizzando immediatamente alla prima posizione delle applicazioni gratuite più scaricate nell’AppStore italiano.

La cosa interessante è che i download della versione gratuita trainarono la versione a pagamento e successivamente il gioco raggiunse ottimi risultati anche negli AppStore delle altre nazioni.

 

Free + Premium = Freemium

Cosa era accaduto? Matt Rix aveva applicato il modello di business Freemium: parola composta da Free + Premium. Si tratta di un approccio alla distribuzione di software e servizi secondo cui viene offerta all’utente una versione gratuita del software/servizio (eventualmente con della pubblicità) con delle caratteristiche limitate (ad esempio un numero ristretto di livelli se parliamo di un videogioco) e contemporaneamente viene offerta una versione Premium completa e a pagamento.

E’ un modello piuttosto usato da molti altri giochi di prestigio come l’armata degli Angry Birds di Rovio e Cut the Rope di Zeptolab. E’ utilizzato nella distribuzione di giochi sin dagli anni 90 quando le softwarehouse (o i relativi distributori) inviavano alle riviste specializzate delle demo da inserire nei CD-ROM che venivano distribuiti insieme alla rivista cartacea.

Era un modello che funzionava già allora nonostante l’utente dovesse prima recarsi fisicamente all’edicola per acquistare la rivista + CD-ROM e successivamente al negozio per acquistare il videogioco che lo aveva appassionato.

Chiaramente con l’avvento del digital delivery di PS3 e Xbox 360 questo approccio ha trovato una forma di espressione più naturale dato che ormai le versioni demo dei giochi venivano scaricate da internet e potevano essere giocate nel giro di qualche decina di minuti. In molti casi, tuttavia, la versione completa del gioco era (ed è tuttora) disponibile su supporto ottico quindi l’utente deve fisicamente recarsi al negozio (o ordinarlo e aspettare che gli venga recapitato).

Infine assume un ruolo ancora più fondamentale nell’AppStore per 3 ragioni principali.

  1. Molti sviluppatori qui sono singoli individui che non possono permettersi una campagna pubblicitaria in grado di convincere molti utenti ad acquistare il gioco senza provarlo prima. Perciò la versione gratuita del gioco rappresenta uno dei migliori strumenti pubblicitari che uno sviluppatore indipendente (con in mano un buon gioco) possa permettersi.
  2. L’AppStore presenta una competizione altissima e molti giochi vengono offerti gratuitamente, ancora una volta prima di convincere l’utente a spendere 0,89 euro dobbiamo fargli provare il gioco.
  3. A differenza delle precedenti “implementazioni” del modello Freemium che quasi sempre spingevano l’utente ad uscire di casa per acquistare il gioco completo, l’AppStore permette di distribuire sia la versione Free che quella Preemium tramite digital delivery. Questo rende il passaggio dell’utente dalla versione limitata (Free) alla versione completa (Preemium) davvero semplice (il tempo di fare un paio di tap e di digitare la password).

Se vi siete convinti della bontà di questo sistema rimane da deciderne i dettagli implementativi. Su AppStore avete 2 scelte:

  1. pubblicare 2 versioni distinte dell’applicazione: una gratuita e una a pagamento;
  2. creare una singola versione e permettere di ottenere contenuti aggiuntivi tramite gli iAP (ovvero di acquisti in app).

Personalmente ritengo più elegante il secondo approccio perché l’utente non si ritrova con 2 versioni della stessa applicazione (quella gratuita e quella a pagamento) installate sul telefono. Inoltre gli iAP sono ottimi per adeguarsi alla seguente direttiva.

Un modello di business lungimirante è quello che non mette limite alla quantità di soldi che l’utente può spendere.

In questa ottica è facile immaginare la possibilità da parte dello sviluppatore di continuare a produrre e rilasciare pacchetti di livelli (a pagamento) nel caso un gioco sia particolarmente apprezzato dagli utenti.

La scelta del modello Freemium implementato concretamente tramite gli iAP è quindi la strada che ho scelto per il gioco che sto sviluppando e che verrà rilasciato nella seconda metà di quest’anno :]

Header photo credit: davejohnsonsphotography.com via photopin cc

Trainer • Developer • Writer

Luca Angeletti

Trainer • Developer • Writer

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